1. Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used.
2. Tujuan Interaksi Manusia Dan Komputer
Membuat sistem yang lebih:
• Berguna (usable)
• Aman
• Produktif
• Efektif
• Efisien
• Fungsional
Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
3. Antarmuka Komputer (Interface) dimasa depan
Memprediksi masa depan sudah kita lakukan sejak dulu, dan setelah beberapa milenia, manusia telah memprediksi masa depan berkali-kali, melalui ramalan bintang, aura tubuh, dan lain-lain. Tetapi, ada beberapa jenis prediksi yang lebih sering kita lakukan daripada yang lain. Memprediksi teknologi masa depan adalah salah satunya.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Berikut ini adalah beberapa antarmuka komputer (interface) dimasa depan :
1. Holografis
Tampilan holografis saat ini semakin dekat dengan realisasi. Satu perusahaan di California yang bernama Ostendo sedang mengembangkan sebuah chipset yang dapat memroyeksikan video di sebuah bidang diagonal sebesar 48 inci. Jika digabungkan, proyektor-proyektor ini dapat membuat gambar yang lebih kompleks. Bahkan, keyboard proyeksi sudah direalisasikan.
2. Eye Tracking
Sebuah penelitian terbaru mengungkapkan peran penting aplikasi eye tracking sebagai salah satu elemen penting antarmuka natural untuk komputer (natural user interface). Di dalam penelitian tersebut, eye tracking dikombinasikan dengan aplikasi deteksi posisi tangan (hand tracking) untuk mengendalikan aplikasi Google Earth dan penampil foto.
Sejalan dengan penelitian akademis tersebut, berbagai macam teknologi baru di bidang antarmuka komputer telah dikembangkan dan dirilis di pasaran, dua diantaranya adalah teknologi antarmuka natural berbasis gerakan tangan (hand gesture) pada Leap Motion dan teknologi pemindaian dokumen digital di laboratorium Fujitsu Corporation. Dua teknologi yang berbeda ini memanfaatkan ruang 2D dan 3D untuk menghasilkan interaksi yang lebih intuitif, cepat, dan sejalan dengan fungsi natural anggota tubuh kita. Eye tracking sangat mungkin menjadi sarana pendukung, terutama untuk para penyandang tuna daksa (difabel), agar teknologi antarmuka terbaru tersebut dapat mereka manfaatkan.
3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
4. Biometric
Sebuah sistem biometrik pada dasarnya adalah sistem pengenalan/identifikasi pribadi dengan menentukan keaslian dari suatu karakteristik fisiologis, ataupun perilaku tertentu yang dimiliki oleh pengguna. Teknologi biometrik demikian didefinisikan sebagai metode otomatis untuk mengidentifikasi dan otentikasi identitas seseorang berdasarkan karakteristik fisiologis (sidik jari, iris mata, wajah dan sebagainya) maupun perilaku pengguna.
5. Augmented Reality
Augmented-reality atau realitas tertambah adalah teknologi yang dapat menambahkan benda maya ke dalam proyeksi lingkungan nyata. Berbeda dengan yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, realitas tertambah hanya menambahkan benda maya pada lingkungan nyata.